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    背景&挑戰

    隨著近幾年手機移動端的普及,手游的市場滲透率已經超過76.1%,用戶規模也突破7.76億。其中 MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)品類手游因具有長線收益的特性也成為各大廠商發力的重點。


    但相較于其他游戲品類而言,MMORPG 新手引導階段的體驗設計更為關鍵。騰訊游戲發現,該品類手游項目在測試期超過50%的玩家流失都發生在新進體驗前30分鐘里。因此,如何幫助 MMORPG 項目組在研發期針對新手引導提供設計指導,并依此進行內部評估,進而確保玩家游戲初期平穩過渡、轉化為有效留存成為了當務之急。


    ETU與騰訊游戲的研究團隊通力合作,嘗試在有限的測試條件內完成對玩家情感指標的測量與分析,洞悉新手引導背后的設計邏輯與方法,并最終轉化為指導產品設計的原則。

    最終成果

    我們針對 MMORPG 手游產品和用戶特征進行更深入的研究分析,從用戶需求和產品設計趨勢兩方面入手:

    1、重新制定新手引導“5步驟設計流程”,以及“三要素設計方針”。

    2、總結提煉37+可落地的設計評估原則,幫助項目組在研發期提前規避引導設計風險,提升體驗設計水平;該設計原則不僅被作為騰訊內部課堂教材,同時成為 MMORPG 品類游戲研發設計階段的指導性工具。


    洞察/策略

    01

    以用戶情緒體驗設計為突破點, 提煉可落地的新手引導設計原則

    ETU認為傳統以操作教學為主的設計思路難在如今信息快速流動的環境中為娛樂產品服務。 MMORPG 游戲作為注重持續性的操作體驗與情感互動的娛樂產品,在游戲初期還需要尤為關注玩家在情緒、感官、心流狀態以及整體世界觀形成等感知感受層面的體驗維度。


    我們在引導方式、方法、內容原則歸納的基礎研究之外,嘗試在“玩家行為訴求”與“產品設計”基礎上,增加可量化的“情緒感受”作為第三維度。


    我們分析市面上表現突出的 MMORPG 在前期的游戲設計思路,研究拆解引導設計構成;利用情緒曲線的描繪,進一步分析解構后的游戲前期設計組件的組合、搭配策略;通過深訪挖掘用戶訴求痛點并反向驗證心流狀態;最終從“用戶-產品”兩端梳理,提煉為可落地的MMORPG新手引導設計原則。

    02

    梳理新手引導設計三要素,重構“5步驟設計流程”

    娛樂產品區別于傳統工具類產品賦予新手引導的功能定義。通過梳理專家和用戶訪談,ETU 發現好的新手引導應該兼備“過程吸引”、“學習有效”和“形成目標”三個要點。


    游戲產品的新手引導在保證對用戶“教學有效”,幫助玩家掌握基本的游戲操作、認知之外,還需要確保引導游戲前期體驗過程對用戶帶來足夠的吸引力,同時減少引導形式對于游戲樂趣的干擾,盡量讓玩家投入到游戲世界中,保持一定水平沉浸狀態;另一方面受到 MMORPG 核心玩法后置的特性影響,當玩家初次游戲時,如何在較短的時間內構建用戶對中后期內容的期待,令玩家持續性地保持對后期內容的期待,對于玩家最終留存而言同樣重要。


    同時 ETU 將新手引導設計流程步驟化,從點到線,逐步架設成完整的引導體系,并提供相應的設計準則作為參考,從產品層面給出清晰有效的解決方案。

    03

    因人而異:不同類型玩家在新手引導中有各自的關鍵發力階段

    ETU 通過對應40名測試用戶個體行為特征逐一梳理分析,重新定義 MMORPG 新手階段下的四類用戶畫像。


    我們發現這四類用戶在針對游戲初期體驗的不同環節上,具有不同的行為特征和訴求偏重,且其流失風險點相對規律地分布在新手引導的不同階段。通過對用戶類別的有效梳理能夠幫助項目組在游戲前期設計上更加明確針對各類型用戶的發力點,根據游戲特點靈活調整設計思路。

    設計落地

    研究成果作為騰訊內部課堂教材,持續為該品類游戲策劃提供指導

    情緒設計不能缺席泛娛樂產品的設計,尤其是在新手引導階段,良好的情緒體驗能讓用戶在使用產品的過程中產生共情,從而培養用戶的忠誠度,使產品能夠持續輸出價值。


    ETU 和騰訊游戲以“情緒設計”為發力點所梳理的這套 MMORPG 新手引導設計原則,不僅能夠幫助現階段產品優化初期體驗、控制用戶流失,而且還將作為騰訊內部課堂教材向騰訊 MMORPG 品類游戲相關策劃部門進行分享、傳達,成為騰訊日后在該品類游戲新手引導設計上的指導性材料。

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